Wojciech Kajtoch przygląda się polskiej prasie growej z lat 90. XX wieku

Podczas rozmowy o fenomenie „Mortal Kombat” w Pora Imperatora podzieliłem się myślą, że być może polska prasa growa z lat 90. XX wieku sama kręciła bicz krytyki na siebie i miłośników gier, pisząc w taki, a nie inny sposób. Przywołałem także ówczesne badania Wojciecha Kajtocha i referujący je artykuł Kogo wychowują czasopisma dla miłośników gier komputerowych? (o wartościowaniu w recenzjach i opisach) opublikowany w „Zeszytach Prasoznawczych” z 1998 roku (nr 1-2).

Punktem wyjścia dla artykułu Kajtocha jest fragment recenzji gry „Carmageddon” autorstwa Gulasha z 47. numeru „Secret Service” z 1997 roku:

Autorzy, przekraczając granice dobrego smaku, posunęli się do granic absurdu i stworzyli system zarabiania kasy stworzony na zabijaniu ludzi! […] samochód trzeszczy, flaki tryskają na maskę, makabra i horror. Na każdej z tras można spotkać [tj. zabić — W.K.] od 200 do 500 ludzi, o czym informuje licznik zabójstw na desce samochodu. […] CARMAGEDDON to gra w wyjątkowo złym guście. Patrząc na screeny z gry i jej reklamy, niejeden senator, kaznodzieja czy starsza pani w telewizji będą mieć powody do obrzucania błotem wszystkich gier komputerowych bez wyjątku jako narzędzi szatana, z których tryska na każdym kroku przemoc i które wypaczają mózgi obcującej z nimi na co dzień młodzieży. Nie ulega wątpliwości, że developerzy z SCI przegięli tak zwaną pałkę. […] Jakkolwiek po kilku latach obcowania z najokrutniejszymi mordobiciami widok krwi i rozrywanych na strzępy komputerowych ludzików mnie nie wzrusza, przyznam, że po odpaleniu CARMAGEDDON i uzmysłowieniu sobie sensu tej gry, przeszły mnie ciary po plecach. Czy autorzy są chorymi psychicznie sadystami? A może w szokującym podejściu do tematu tkwi metoda na sukces? Nie mam pojęcia, natomiast wiem jedno: CARMAGEDDON jest doskonale wykonanym i (o, zgrozo!) miodnym produktem, który zasługuje na wysoką ocenę[1].

Przyznam, że gdybym był w 1997 roku dorosłą osobą, niemającą styczności z grami i przeczytałbym coś takiego, prawdopodobnie by mnie to zaniepokoiło. Czy Kajtocha to zaniepokoiło, tego nie wiem, z pewnością jednak zaintrygowało. Dalej pisze:

Mamy tu do czynienia z pozytywną konkluzją, ferowaną niejako „wbrew sobie” i z całkowitą świadomością, że jeśliby przyjąć aksjologiczny system ogólnie przyjęty – produkt wypadałoby uznać za skandaliczną „antywartość”. Konkluzja powyższa musiała być zatem produktem oceny dokonanej z uwzględnieniem jakiegoś innego systemu wartościowania, którzy wytworzyli sobie komputerowi gracze (wszak to gracz do graczy się zwracał). Spróbujmy więc ów system zrekonstruować i przedstawić. Co gracz-recenzent nieobojętnego aksjologicznie wokół siebie widzi i innym graczom zaleca lub odradza[2].

Na potrzeby badań Kajtoch przeanalizował ponad sto recenzji gier z ówczesnej polskiej prasy growej („Gambler”, „Gry Komputerowe”, „Secret Service”, „Świat Gier Komputerowych” oraz „PC Gamer po polsku”).

Pewne zastrzeżenia może budzić dobór recenzowanych tytułów, ponieważ Kajtoch, jak sam pisze, wziął pod uwagę tylko „opisy dotyczące niektórych „wyścigówek”, gier przygodowych (gier akcji) i zręcznościowych (tzw. „strzelania” i „mordobicia” czy też „mordoklepy”), obfitujących w motywy przemocy”, choć miał świadomość istnienia innych rodzajów gier[3]. Rozumiem intencje badacza (wybranie gier, w przypadku których istnieje największe prawdopodobieństwo odnoszenia się do przemocy w recenzjach), ale mam też przypuszczenie graniczące z pewnością, że gdyby poddał analizie recenzje strategii, RPG-ów i przygodówek point-and-click, uzyskałby inne wyniki, choćby w zainteresowaniu graczy-recenzentów fabułą. Tymczasem Kajtoch do pewnego przynajmniej stopnia ekstrapoluje wnioski z analizy recenzji bardzo konkretnych typów gier na graczy w ogóle.

Artykuł Kajtocha jest ciekawym głosem w polskiej krytyce gier wideo z przełomu XX i XXI wieku, ponieważ w przeciwieństwie do większości ówczesnych krytyków i krytyczek gier Kajtoch nie pisze z pozycji „widzi mi się”, lecz bazuje na solidnych danych, oddając głos graczom-recenzentom. Sądzę, że z perspektywy czasu można mieć zastrzeżenia co do samej koncepcji badań, nie ulega jednak wątpliwości, że w ramach przyjętych w nich założeń zostały one przeprowadzone rzetelnie, zaś wnioski mają uzasadnienie zarówno w materiale analitycznym, jak i samej jego analizie.

A wnioski te nie wystawiają najlepszego świadectwa graczom (no, przynajmniej graczom-recenzentom, ale dla Kajtocha miedzy tymi graczami a graczami-recenzentami nie występują istotne różnice poza tym, że członkowie tej drugiej grupy poza graniem również pisują recenzje).

Wnioski dotyczące głównego przedmiotu zainteresowań Kajtocha możecie przeczytać na poniższym screenie.

Wcześniej zaś badacz stwierdził, że w analizowanych przeze niego recenzjach są widoczne „uwielbienie dla kapitalistycznego rynku i heroizacja ulubionego produktu”, „w zarysowanym tu pojmowaniu rozwoju dziedziny [gier wideo] uderza konsekwentny technicyzm i brak uwzględnienia jakichkolwiek humanistycznych zmiennych”[4] oraz że „[gracz] – wbrew przyjętym powszechnie poglądom – nie traktuje […] muzyki jako nośnika samoistnej wartości estetycznej […] ani fabuły jako nośnika walorów poznawczych”[5]. Dalej zaś pisze:

W naszym zestawieniu dość bogato reprezentowane są pochwały nowości […]. Natomiast źródło tej nowości gracz komputerowy widzi głównie w rozwiązywaniu problemów technicznych związanych z programowaniem gier […].

Jest więc nasz gracz nie tylko hedonistą, ale i technokratą. Widoczna jest także tendencja do unikania (rzecz jasna – poza rozgrywką) przez niego intelektualnego i emocjonalnego wysiłku. Stąd nadziei na rozproszenia ewentualnej nudy nie upatruje ani w zdobywaniu wiedzy […], ani przeżyciach estetycznych […] – a w każdym razie upatruje w stopniu dwa razy mniejszym niż w zetknięciu się z kolejną, wymyśloną przez producentów dla jego przyjemności, niespodzianką.

Obecne w analizowanych tekstach powoływanie się na walory poznawcze gier sprawia przy tym raczej wrażenie wyszukiwania argumentów obronnych przeciw publicystom krytykującym wpływ gier na młodzież. Walory poznawcze mieć mogą wszak przede wszystkim bohater i fabuła – te zaś – jak z zestawienia widać, nie są przez recenzentów zbyt intensywnie chwalone[6].

Abstrahując od całej reszty, sądzę, że z artykułu Kajtocha płynie pewna rada dla osób parających się szeroko rozumianym dziennikarstwem, fanpejdżowaniem, blogowaniem, youtube’owaniem itp., zwłaszcza jeśli dotyczą treści spoza ścisłego maintstreamu – uważajcie, co piszecie i mówicie, bo wszystko to może być wykorzystane przeciw wam.

Przypisy:

[1] Gulash, Carmageddon Exclusive, „Secret Service”, 1998, nr 47, s. 37.

[2] W. Kajtoch, Kogo wychowują czasopisma dla miłośników gier komputerowych? (o wartościowaniu w recenzjach i opisach), „Zeszyty Prasoznawcze”, 1998, nr 1-2 (153-154), s. 9.

[3] Tamże, s. 7.

[4] Tamże, s. 10.

[5] Tamże, s. 12.

[6] Tamże, s. 13.

Wpis pojawił się na fanpejdżu 8 października 2022 roku.

Dodaj komentarz