Komputer, wychowanie, demony, satanizm i masoneria

Po dość długich poszukiwaniach w końcu trafił do mnie egzemplarz książeczki Komputer i wychowanie Jana Antoniego Kłysa wydanej w 1995 roku przez Szczecińskie Wydawnictwo Archidiecezjalne Ottonianum. To unikat. A cieszy mnie tym bardziej, że wypatrzyłem go za jedyne dwa złote plus kosz przesyłki. Jupi!

Sądzę, że domyślacie się, co można znaleźć w środku, zważywszy na fakt, że książkę wydało wydawnictwo archidiecezjalne, rok publikacji i ówczesny okołowychowawczy dyskurs gier wideo. Ale jeśli macie ochotę przekonać się, jak trafne są Wasze wyobrażenia, mam dla Was dłuższy wyimek – zawartość podrozdziału Demony, satanizm i propaganda masonerii.

Pamiętajcie! Gdy chwytacie za pewne gry, do Waszych dusz zbliża się kosmata łapa.

Szczytowym przykładem tego rodzaju osiągnięć jest […] gra zwana „DOOM”, zwłaszcza „DOOM II” – hit roku 1994. Zaczyna się względnie niewinnie. Na Ziemię zdewastowaną wojną jądrową, opanowaną przez podłych najeźdźców z kosmosu, przypominających swym kształtem zdeformowane goryle, przybywa bohater cyklu i walczy z napastnikami.

Posługuje się dość osobliwymi środkami – od piły tarczowej po działo laserowe; krew leje się gęsto, ale przez pierwsze 15 z 30 poziomów nic nie zapowiada nieznanych nadzwyczajności. Irracjonalne zjawiska (np. teleportacje) usprawiedliwia konwencja „obcej cywilizacji”.

Nagle, w drugiej dziesiątce etapów, pojawia się symbolika satanistyczna, która odtąd towarzyszyć nam będzie do końca eskapady. Początkowo jest to pentagram, wskazujący miejsce możliwej teleportacji. Później rozmaite „dobrodziejstwa” (ukryte przejścia, skrytka z zaopatrzeniem), osiąga się dotykając płyty z demonicznym rysunkiem głowy rogatego kozła, wpisanej w koło i ograniczonej pentagramem. Po kilkunastu poziomach tego rodzaju doświadczeń (przejście jednego trwa około godziny) utrwala się przekonanie: wizerunek kozła oznacza realną korzyść. Dla świadomego obserwatora (którym przecież nigdy nie jest młody człowiek) spostrzeżenie jest szokujące, dosłownie przeraża. Tym bardziej, iż wkrótce pojawia się dodatkowo symbolika masońska. Tym bardziej, iż wkrótce pojawia się dodatkowo symbolika masońska. Opalizujący zielony trójkąt z cyrkla i węgielnicy, z wpisanym w środek „okiem Opatrzności”. Na bodaj 17 poziomie akcja w pewnym momencie rozgrywa się w pseudo kaplicy, przygotowanej do „czarnej mszy”. Jest ołtarz (naboje do sztucera ustawione są w formie świeczników), wspomniany wyżej trójkąt, a przy ścianie wisi gorejąca czerwienią, świeżo wyrwane serce… Elementy te będą powielać się na dalszych etapach, aż w końcu całe przesłanie wyjaśni ostatni, trzydziesty poziom. Zatytułowany wymownie „Obraz grzechu” ujawnia, ze nasza wędrówka odbyła się w królestwie szatana, a otaczające nas monstra były demonami piekieł. W sali przypominającej główną nawę katedry, znajduje się gigantyczny ołtarz. W zwyczajnym miejscu krucyfiksu szczerzy zęby ogromna czaszka rogatego kozła. W środku czoła jest żywe oko, niczym paralela do „oka Opatrzności”, które generuje złote kapsuły z demonami. Jeśli wejdziemy na ołtarz, naiwnie szukając wyjścia – zginiemy w radioaktywnym płynie, składając przed szatanem samego siebie w ofierze… Całość jest jawnie bluźniercza, aczkolwiek z pewnością dla młodych ludzi niezrozumiała. Dowodzą tego m.in. dyskusje w czasopismach komputerowych, czasami narzekające na wymiar okrucieństwa w „DOOM-ie”, nikt jednak nie zauważa jawnych elementów masońsko-satanistycznych.

Bo też i zauważyć nie ma. Przesłanie ma utkwić w podświadomości, oswoić z sobą użytkownika. A gdyby ktoś się zaczynał orientować – wystarczy mu przypomnieć, że dotknięcie szatana (czaszka kozła) otwiera możliwości, a demonem – grzechom zaradzić zawsze może pistolet laserowy.

„DOOM” jest niezwykle modny, głównie dla atrakcyjnej, przygodowej fabuły, zmuszającej do myślenia, nie pozbawionego strategii. Królując w swojej klasie na rynku światowym i polskim doczekał się III części (właśnie wchodzi do obrotu) i licznych naśladownictw, również z królestwa piekieł. Kolejna gra z tej serii ma nader wymowny tytuł „Heretic”, reguły są podobne, ubogacone motywami magii, zaczerpniętej z „fantasy”.

Inne produkty „doomowate” nowszą podobnie znaczące tytuły: „Hell” [Piekło], „Dark Forces” [Ciemne siły] itd. Niektóre realizacje odwołują się do znanej serii filmowej „Gwiezdnych wojen, wprowadzając np. pojęcie niezidentyfikowanej Mocy itp.

Dane bibliograficzne: Jan Antoni Kłys, Komputer i wychowanie, Szczecińskie Wydawnictwo Archidiecezjalne Ottonianum, Szczecin 1995, s. 20-23.

Dodaj komentarz