Jeśli kiedyś zastanawiało Was, skąd szeroko rozumiana prawica czerpała w Polsce w latach 90. XX wieku (a Wojciech Roszkowski w 2019 roku) informacje dla alarmistycznych tekstów o Dungeons & Dragons, to były to właśnie takie publikacje, jak Tajemniczy świat sekt i kultów autorstwa Jeana Ritchiego, wydany w Polsce w 1994 roku, a w oryginale w 1991 roku. Chociaż – akurat ta książka jest wyjątkowa, ponieważ jest publikacją brytyjską, a nie amerykańską, niemniej Ritchie powtarza sporo za ewangelikalnymi autorami z USA.
W każdym razie – jeśli interesuje Was, co Ritchie pisał o D&D, to poniżej zamieszczam dość sporych rozmiarów cytat z jego poglądami w temacie.
Wszystko może zacząć się od gry zwanej „Dungeons and Dragons” (Lochy i smoki), która jest bardzo modna w szkołach średnich i cieszy się aprobatą władz szkolnych. „D. and D.”, jak się popularnie o niej mówi, wymyślono na początku lat siedemdziesiątych w Ameryce. Upłynęło kila lat, nim gra zyskała popularność i stała się czymś więcej niż ulubioną zabawą nastolatków. Z wyjątkiem odgrywania w wyobraźni wymyślonych ról, spotykanych również w innych grach odwołujących się do wyobraźni, „D. and D.” różni się zasadniczo od innych gier. Do gry nie jest potrzebna plansza, należy zaopatrzyć się tylko w kostkę, ołówek i papier. Cała gra przebiega w wyobraźni graczy.
Akcja gry przeniesiona jest w średniowiecze, jej przebieg kontroluje władca lochów. Każdy z graczy identyfikuje się z postacią, którą sobie wybrał. „Rola wymaga, by gracze wczuli się wgraną przez siebie postać, by stali się tą postacią w wyobraźni. Gracze powinni tak reagować na sytuacje występujące w grze, jak reagowałaby dana postać. Gracz staje się aktorem”, czytamy w ulotce dołączonej do gry. Rzut kostki decyduje o inteligencji, sile i innych cechach postaci, w którą wciela się grający, który musi następnie rozegrać wyznaczone przez władcę sytuacje, zakładając nieuchronnie użycie przemocy. Większość postaci to rozmaite bóstwa, bogowie rodem z mitologii – niektórzy z nich wypowiadają magiczne formułki, rzucają uroki i oddają się magii.
Dla większości graczy gra ta jest nieszkodliwą rozrywką. Może jednak stać się obsesją, a nawet prowadzić do zafascynowania magią i prób jej uprawiania. W Ameryce, gdzie gra stała się popularną o dziesięć lat wcześniej niż w Wielkiej Brytanii, odnotowano kilka przypadków samobójstw spowodowanych graniem w „D. and D.” W „Przewodniku władcy lochów dla zaawansowanych” (The Advanced Dungeons Master’s Guide) zamieszczono informację, na czym polega „mania samobójcza”: „Ta forma obłędu polega na tym, że dana postać ma skłonności do autodestrukcji. Im bardziej niebezpieczna jest sytuacja, tym bardziej staje się prawdopodobne, że ta osoba skieruje na siebie agresję”.
W sprzedaży jest wiele gier wymagających wcielania się w rozmaite role. Niestety, niektóre z nich są przyczyną tragedii. Pewien szesnastoletni chłopiec zabił, gdyż zgodnie z instrukcją miał zabić wyimaginowaną postać. Ponieważ bardzo przejął się rolą, a nie mógł znieść myśli o morderstwie, popełnił samobójstwo. Pewna dziewczyna została zgwałcona – zasady gry dopuszczają dokonanie gwałtu. Czternastoletni chłopiec, uwierzywszy w to, że jest bogiem, poprosił brata, by ten strzelił mu w głowę. Brat, również fanatyczny gracz, spełnił jego prośbę. W Ameryce miało miejsce kilka morderstw dokonanych przez graczy, którzy zbyt dosłownie potraktowali zasady gry. Najbardziej sensacyjna zbrodnia wydarzyła się jednak w Anglii: Michael Ryan zmasakrował szesnaście osób w Hungerford po otrzymaniu instrukcji, że odgrywana przez niego postać musi zabić, by uzyskać nadprzyrodzoną moc. W USA do końca 1987 roku było sto dwadzieścia pięć wypadków śmiertelnych (morderstwa, samobójstwa, zabójstwa) związanych z fantasy games. Gry te, odwołując się do magii i zawierając spoty ładunek wiedzy tajemnej, mogą stać się dla nie w pełni dojrzałych nastolatków swoistym bodźcem do zainteresowania się satanizmem.
Dane bibliograficzne: Jean Ritchie, Tajemniczy świat sekt i kultów, tłum. Izabella Bajer, Książka i Wiedza, Warszawa 1994, s. 208-209.