Destrukcyjny wpływ Dungeons & Dragons według Jeffreya J. Steffona

Niedawno przywoływałem tu poglądy Jeana Ritchiego na destrukcyjny wpływ Dungeons & Dragons, dziś mam dla Was – na drugą nóżkę – Jeffreya J. Steffona. Czyli żenienie Dungeons & Dragons z magią, satanizmem i tym podobnymi sprawami.

Nawiasem: Steffon stanowił bezpośrednie źródło rewelacji o D&D dla Wojciecha Roszkowskiego, sam zaś cytował „A Christian Response to Dungeons & Dragons: The Catechism of the New Age” Petera Leitharta i George’a Granta.

„Dungeons and Dragons” (D&D) to gra, w której przejmuje się role wymagające fantazji i użycia wyobraźni. Historycznym miejscem akcji są wieki średnie, ale z dodatkiem złowrogiej fantazji. Gra Dungeons and Dragons (DD) składa się z objaśnień, papieru graficznego oraz kilku kostek. Rzucając kostką gracze ustalają osobowość swojego bohatera, jego wiek, choroby, zakażenie pasożytami, specjalne uzdolnienia rasę i klasę. Następnie każdy gracz rzuca kostką, by określić, jakie bohater ma „punkty uderzenia”, to jest, jakie rany można mu zadać bez uśmiercania. Gracze przyjmują również pewną ilość złota, by kupować broń. Uczestnicy wybierają „postawę” bohatera z trzech możliwości: Prawo, Chaos albo Neutralny. Każdy ma dobre lub złe cechy — to znaczy: prawy-dobry, prawy-zły, chaotyczny-dobry, czy też chaotyczny-zły.

Mistrz Jaskini jest najważniejszą osobą w tej grze. Jest on zwykle doświadczonym graczem wykładającym planszę do gry. Jest jedyną osobą widzącą mapę labiryntów i miejsc, gdzie ustawia potwory według instrukcji, nie tylko kieruje graczami, ale podejmuje wszystkie ostateczne decyzje. Grający wchodzą do jaskini i walczą z potworami, szukając skarbów i usiłując przetrwać. Żadnego ostatecznego efektu się nie osiąga, a gra trwa zwykle od 4 do 12 godzili. Przygody gracza kończą się wtedy, gdy jej bohater zostaje zabity.

W wielu grach DD grający mogą wyobrażać sobie, że popełniają morderstwo, podpalają, torturują, gwałcą lub kradną na drogach4. Oto przykład z przewodnika gry DD:

[„]Harpy: Harpowie atakują, torturują i zjadają ich wybraną zdobycz. Czego nie chcą zjeść, zanieczyszczają swoimi odchodami.

Człowiek Jaszczurka: Ludzie jaszczurki są wszystko żrącymi, ale wolą ludzkie dało niż inny pokarm. Stąd też znani są z robienia zasadzek na ludzi, gromadzą ciała oraz żyjących więźniów jako niewolników, a także zabierają całą zdobycz do swoich nor na straszną ucztę[”].

Poniższy tekst pochodzi z planszy i pokazuje, jak obrazową może się stać fantazja gwałtu w DD:

[„]Rzut kostką: 37-38; miejsce uderzenia: krocze/piersi; wyniki: genitalia/ wydarte piersi; szok. Rzut kostką: 95; miejsce uderzenia: wydarcie wnętrzności; wyniki: 20% szans na poplątanie stóp, umiera w ciągu 1-10 minut. Rzut kostką: 100; miejsce uderzenia: głowa; rezultat: rozbita głowa i mózg rozrzucony na dużym obszarze[”].

Moc fantazji może silnie przyciągać wielu nie czujących się zbyt pewnie w realnym świecie.

Najmocniejszym narzędziem w DD są przeważnie magia i czary, więc gracze dążą do pozyskania ich i wykorzystania. W miarę uczenia się zaklęć, naprawdę uczą się prawdziwych zasad czarnoksięstwa. W przewodniku do „Dungeon Master” czytamy: „Są instrukcje dotyczące wypowiadania zaklęć, użycia znanych duchów, rozmów ze zmarłymi, wykorzystania symboli okultystycznych dla ochrony rzucającego czary oraz wyjaśnienia specjalnych zaklęć używanych przez szamanów i czarnoksiężników”. Magia i czary w takiej czy innej formie znajdują się w wielu instrukcjach do różnych gier.

Wiele spośród tych zaklęć i symboli oraz różnych sposobów ochrony to prawdziwe metody okultystyczne, np. często, zanim gracz wypowie zaklęcie, zarysowuje ochronny krąg dookoła swojego ciała — zupełnie tak samo, jak czynią to prawdziwe czarownice. DD uczy podstawowych pojęć związanych z okultyzmem.

DD przedstawia światopogląd niezgodny z chrześcijaństwem. Wszystko w tej grze jest potraktowane jako fantazja, nawet rzucanie klątwy. Pismo święte poucza nas jednak, że czary i magia mogą być prawdą, a nie tylko formą zabawy. Ten, kto naśladuje Boga, nie może w nich uczestniczyć.

DD traktuje dobro i zło jako równe siły. W wyniku tego bożki dobre i złe mają jednakową moc. W przeciwieństwie do DD dobro i zło w Biblii nie są ukazane jako moce równe sobie. Jezus Chrystus przez swoją śmierć i zmartwychwstanie pokonał szatana. Jest wszechpotężnym Panem. Bóg zawsze odniesie zwycięstwo nad złem.

Uważam, że najbardziej podstępnym aspektem DD jest sposób, w jaki podważa ono wiarę w Jezusa Chrystusa jako Syna Bożego. Pamiętajmy, że w DD wszyscy bohaterowie traktowani są jako fantazje, łącznie z bożkami, diabłami i demonami. Jezus Chrystus jest jednym z wielu bożków w DD. Rozważmy jeden z możliwych sposobów rozumowania nastolatka podatnego na wpływy: DD to tylko gra. Potwory nie są prawdziwe, bożki nie istnieją. Jezus Chrystus jest bożkiem w DD, w związku z tym, zgodnie z DD, Jezus Chrystus nie jest prawdziwy.

Świadectwo Ducha Świętego w J 16 przemawia do serca chrześcijanina mówiąc każdemu z nas, że podstawowym grzechem ludzkości jest niewiara w Jezusa, w to, że zwyciężył przez śmierć, wrócił do Ojca i pokonał szatana mocą krzyża.

DD nie można porównywać z fantazją bajek; mimo że bajki mówią o czarownicach, czarach i magii, ich bohaterami są przeważnie zwyczajni dobrzy ludzie. Tylko ludzie źli, którzy w nich występują, korzystają z magii lub czarów. Mimo że bohaterowie poddawani są pokusom korzystania z czarów lub magii, przeważnie nie czynią tego. Stosują ludzkie środki dla osiągnięcia swoich zamiarów. G. K. Chesterton wykazał, że geniusz bajek Lewisa i Tolkiena polega na tym, że bohater jest normalną osobą w nienormalnym świecie. Niewinny pośród czyhających nań piekielnych bestii. Jeżeli bohater w bajce jest osobą nienormalną, tak jak to często ma miejsce w DD, całe znaczenie bajki może się zmienić.

Reasumując, z chrześcijańskiego punktu widzenia DD może być niebezpieczną grą. Jej podstawy filozoficzne są sprzeczne z chrześcijańskim światopoglądem. DD w swych fantazjujących zabawach ma skłonności do wyzwalania gwałtowności. Może być niebezpieczne również przez możliwość pogłębiania się problemów psychologicznych niektórych grających, albo może być nawet przyczyną aktu przemocy niezrównoważonych nastolatków. Rozważmy następującą relację z „Los Angeles Times”:

[„]Oparta na fantazji intensywna gra pomiędzy dwoma kilkunastoletnimi braćmi zakończyła się fatalnie: jeden drugiego zabił pistoletem znalezionym w domu.

Detektyw Jerry Harris z biura śledczego policji w Oakland, wydziału zabójstw, powiedział podczas tego weekendu, że zastrzelenie Juana DeCarlos Kimbrough, lat 14, przez jego 15-letniego brata Antoniego w Nowy Rok zostało uznane za wypadek.

Bracia grali w „Dungeons and Dragons”, fantastyczną grę, której akcja rozgrywa się w średniowieczu i która związana jest z odgrywaniem ról i magią. Juan przyjął rolę „mistrza jaskini”, potężnej jednostki kierującej grą.

Śledztwo wykazało, że Juan okrył swojego bohatera niezniszczalnym płaszczem i nakazał bratu, by wypróbował osłaniającą moc tego płaszcza przy pomocy pistoletu[”].

Poza tak ekstremalnymi wypadkami, jak wspomniany wyżej, DD może być niebezpieczne, ponieważ może stać się drogą do okultyzmu poprzez swoje nauczanie i praktykę magii oraz czarów. Traktując Chrystusa jako bohatera ze sfery fantazji i jednego z bożków, DD może podważać wiarę angażujących się w nią chrześcijan. Dla tego, który postępuje za Jezusem Chrystusem, nie ma usprawiedliwienia dla przyjmowania fantastycznych ról, które regularnie praktykują magię i czary potępiane przez Boga.

Linda zauważyła, że za każdym razem, kiedy nakładała bransoletę z turkusami, którą dostała od cioci, działo się coś dziwnego. Czy było jakieś zaklęcie spoczywające na tej bransolecie? Czy w ogóle istnieje coś takiego, jak zaklęcie? Omówimy historię Lindy i innych osób w następnym rozdziale poświęconym czarnej magii.

Dane bibliograficzne: Jeffrey J. Steffon [ks.], Satanizm jako ucieczka w absurd, tłum. Stanisława i Jerzy Demscy, Wydawnictwo WAM. Księża Jezuici, Kraków 1993, s. 58-61.

Dodaj komentarz