[Recenzja] „Niech żyje Mortal Kombat. Runda 1”

W końcu udało mi się przysiąść, by na spokojnie skrobnąć coś o książce Niech żyje Mortal Kombat. Runda 1 Davida L. Craddocka, której egzemplarz recenzyjny otrzymałem od Wydawnictwa Open Beta.

[Uwaga: Rozpisałem się, więc na początek opinia w wersji TLDR – warto sięgnąć po książkę, zwłaszcza jeśli macie już podstawowe rozeznanie w temacie Mortal Kombat i chcecie tę wiedzę pogłębić. Dalej znajdziecie bardziej rozbudowane uzasadnienie].

Lektura, zbieranie myśli i ich selekcja zajęły mi dłużej, niż planowałem, ponieważ książka jest solidną cegiełką. To blisko 600 stron głównego tekstu i trzydzieści stron przypisów końcowych. Ale chyba nie mogło być inaczej, bo…

Mortal Kombat to nie tylko seria gier wideo o ponad trzydziestoletniej historii. To multimedialna franczyza, na którą składają się również filmy aktorskie i animowane, seriale, komiksy oraz wszelkiej maści merch. To liczna, globalna społeczność fanowska, obejmująca zarówno osoby, które sięgają po najnowsze inkarnacje franczyzy, jak i te oddające się retrogamingowi, grające solo, ze znajomymi i biorące udział w turniejach, tworzące poradniki, udostępniające filmy ze swoimi popisowymi kombosami i widowiskowymi starciami, a nawet opracowujące własne modyfikacje starszych odsłon serii, wspierając tym ich żywotność. To fenomen społeczno-kulturowy, który ściągnął na siebie uwagę mediów i polityków, widzących w brutalnych grach jedno ze źródeł przemocy w realnym życiu. W końcu – to marka, która doskonale odbijała, a niejednokrotnie współkreowała przekształcenia zachodzące w branży gier wideo i kulturze gamingowej.

Słowem: Mortal Kombat to temat, którego nie sposób wyczerpać w artykule czy wideoeseju, w czasie jednej prelekcji lub dyskusji ani nawet w książce. Wiem, bo sam wiele razy się o tym przekonałem, czy to jako konsument treści poświęconych Mortal Kombat, czy gdy próbowałem coś o tym zjawisku powiedzieć. Doskonale zdaje sobie z tego sprawę także Craddock, który zdecydował się podzielić temat fenomenu Mortal Kombat na trzy książki – stąd „Runda 1” w tytule. Nie jest zresztą dla niego pierwsze rodeo tego typu – ma już na koncie dwie części trylogii Stay Awhile and Listen dotyczącej historii Blizzard Entertainment, wydane kolejno w 2013 i 2019 roku.

„Rundę 1” Craddock poświęcił okresowi, w którym gry spod szyldu Mortal Kombat były tworzone w pierwszej kolejności z myślą o automatach, a dopiero w drugiej o portach na konsole i PC (czyli do Mortal Kombat 4 z 1997 roku), okazjonalnie wybiegając w przyszłość, gdy odnosi się do retrogamingu i późniejszych wydań klasycznych odsłon serii na współczesne platformy (Ultimate Mortal Kombat 3 na Xbox Live Arcade w 2006 roku i Mortal Kombat Arcade Kollection w 2011 roku). Gdybym miał spekulować, jak będzie przedstawiał się podział treści w dalszych częściach trylogii, obstawiałbym, że „Runda 2” zostaną omówione czasom, gdy kolejne gry z serii ukazywały się wyłącznie na konsolach (od Mortal Kombat: Deadly Alliance do Mortal Kombat vs. DC Universe), zaś punktem wyjścia „Rundy 3” Craddock uczyni miękki reboot serii z 2011 roku, wygrywający nostalgię do pierwszych trzech gier.

Jakie jednak nie byłyby plany względem trylogii, cezura przyjęta w jej pierwszej odsłonie jest ze wszech miar słuszna – to w kulturze automatowej tkwił zalążek fenomenu Mortal Kombat, który rychło rozszerzył się na inne platformy i media, zaś premiera czwartej gry z serii przypadła na zmierzch drugiej złotej ery automatów. Craddock nie musiał się zresztą obawiać, że w odniesieniu do tego wycinka dziejów Mortal Kombat zabraknie mu materiału na książkę. Bo ten zgromadził imponujący.

Bibliografia zamieszczona po głównej treści książki może zmylić osoby, które sięgną po nią przed lekturą całości, ponieważ jest nad wyraz skąpa – obejmuje tylko pięć pozycji, do tego głównie tytuły raczej dobrze znane ludziom zainteresowanym historią gier wideo, takie jak Replay: The History of Video Games Tristana Donovana czy The Ultimate History of Video Games Stevena Kenta. To jednak tylko pozory. Craddock korzystał z licznych materiałów źródłowych, głównie publikacji internetowych oraz archiwaliów z magazynów growych, odnotowanych we wspomnianej już trzydziestostronicowej sekcji z przypisami.  

Przede wszystkim zaś przeprowadził ponad 60 wywiadów ze zróżnicowanymi rozmówcami. Znaleźli się wśród nich m.in. – zapnijcie pasy, bo lista będzie długa, a i tak niewyczerpująca – John Tobias, jeden dwóch ojców Mortal Kombat (drugi, Ed Boon, niestety nie udzielił wywiadu ze względu na brak zgody ze strony Warner Bros., właściciela NetherRealm Studios); byli pracownicy Williams Electronics i Midway Games, jak Eugene Jarvis i Josh Tsui (skądinąd twórca ciekawego filmu dokumentalnego o Midwayu – Insert Coin z 2020 roku); odtwórcy ról wojowników i wojowniczek w dwuwymiarowych grach z serii (m.in. Daniel Pesina, Richard DiVizio, Katalin Zamiar, John Parrish i Kerri Hoskins); Chris Casamassa, wcielający się w Scorpiona w filmie z 1995 roku, serialu Mortal Kombat: Porwanie (Mortal Kombat: Conquest) i zapomnianej, koszmarnej serii internetowych filmików Mortal Kombat: Federation of Martial Arts; ludzie zaangażowani w promocję franczyzy i porty gier na platformy domowe, a także szereg niegdysiejszych lokalnych królów salonów z automatami i profesjonalnych graczy w klasyczne odsłony serii.

Ogarnięcie tych wszystkich materiałów źródłowych i wywiadów w komfortową w lekturze całość musiało być wyzwaniem, ale Craddock mu podołał. Po części wynikało to z jego wcześniejszego doświadczenia w tej materii – poza wspomnianymi już dwoma częściami trylogii o Blizzard Entertainment ma on na koncie m.in. książki Dungeon Hacks: How NetHack, Angband, and Other Roguelikes Changed the Course of Video Games, Once Upon a Point & Click: The Tale of King’s Quest, Gabriel Knight, and the Queens of Adventure Gaming i wydaną w Polsce, również nakładem Open Beta, Potwory w ciemności. Jak powstawało UFO: Enemy Unknown, a także dwa tomy wywiadów Game Dev Stories. Sądzę jednak, że istotną rolę odegrał w tym również styl pisania Craddocka, który określiłbym jako kompetentny, rzeczowy i formalnie przeźroczysty – wręcz destylat stylu amerykańskich książek non-fiction poświęconych fenomenom popkulturowym, który do takiej pozycji sprawdza się idealnie.

A sprawdza się, zwłaszcza zważywszy na objętość książki, która może budzić obawy, czy będzie się ją w stanie z przyjemnością przeczytać w całości, z czym zresztą zdradziło mi się dwóch z kilkorga znajomych, którym o niej wspominałem. Jeśli i Wy macie podobne wątpliwości, to uspokajam – nie lękajcie się. Książka wchodzi bardzo dobrze, do tego można ją sobie dawkować, jako że składa się z 49. krótkich rozdziałów (zazwyczaj liczących od dziesięciu do dwunastu stron), zwykle stanowiących względnie samodzielne mikro-historie. Testowałem różne warianty lektury – raz połknąłem ponad 100 stron w jeden wieczór, czasem czytałem po jeden, dwa rozdziały dziennie, z doskoku, robiłem też kilkudniowe przerwy – i nie dostrzegłem różnic w jej komforcie ani nie miałem poczucia, że zgubiłem wątek po odłożeniu książki na dłużej. Sposób pisania Craddocka sprzyja zresztą takim powrotom – wielokrotnie przypomina on, kim są osoby przewijające się na kartach książki, czasami też skrótowo rekapituluje to, co szerzej omówił wcześniej.

„No dobra, ale dla kogo w ogóle jest ta książka?” – możecie zapytać. Tu pozwolę sobie na metaforykę grową, a konkretnie odwołanie do Mortal Kombat 3, gdzie po raz pierwszy w serii wprowadzono wybór trudności gry. Pamiętacie? Były tam trzy wieże – „Novice”, „Warrior” i „Master”. No więc, jeśli Wasza znajomość franczyzy Mortal Kombat jest na poziomie nowicjusza, to książka Craddocka może nie być dla Was, bo jest diablo szczegółowa, przynajmniej w kwestii gier, przez co jako punkt wejścia w temat sprawdza się tak sobie – niewątpliwie dostarczy Wam wiele informacji, ale te mogą być na start przytłaczające.

Najbardziej optymalny jest tu, jak sądzę, poziom zaawansowany (w tym miejscu metafora wież mi się rozsypuję, ale przecież nie napiszę z pełną powagą „wojowniczy”), lecz i osoby, które w znajomości fenomenu Mortal Kombat pretendują do rangi mistrzowskiej, znajdą w książce sporo dla siebie. Ta bowiem zawiera wiele informacji na tematy podejmowane w stopniu marginalnym lub nie poruszane wcale we wcześniejszych materiałach poświęconych Mortal Kombat – przynajmniej w tych, które znam, a swego czasu zapoznałem się z dość licznymi.

Przede wszystkim Craddock rzuca nowe światło na proces przekształcania Mortal Kombat z brutalnej gry w multimedialną franczyzę dla różnych grup wiekowych – o ile wcześniej jako spiritus movens tego przedsięwzięcia przedstawiany był Lawrence Kasanoff, producent aktorskich i animowanych filmów i seriali na licencji Mortal Kombat z lat 90. ubiegłego wieku, o tyle książka eksponuje rolę, jaką odegrali w nim Roger Sharpe, niegdysiejszy kierownik działu marketingu Midway Games, i Danny Simon, współpracujący z nią specjalista z branży licencyjnej. Craddock wykonał też sporą robotę – w najdłuższym, liczącym 24 strony, i solidnie oźródłowanym rozdziale – referując zasadność roszczeń, jakie wysunęła względem Midwayu grupa aktorów i aktorek wcielających się w postaci w pierwszych dwóch grach z serii Mortal Kombat, i postępujące konfabulacji jej lidera, Daniela Pesiny. Co prawda przyjmuje on postawę stricte legalistyczną, z którą niespecjalnie sympatyzuję, ale takie jego prawo.

Pod tym względem interesujące są również m.in. partie książki poświęcone Mortal Monday, czyli kampanii promującej porty oryginalnego Mortal Kombat na platformy domowe, uznawanej za przełom w marketingowym myśleniu branży growej, wcześniej postrzeganej raczej jako zabawkarska niż rozrywkowa, oraz niezrealizowanemu ambitnemu projektowi remasterów pierwszych trzech gier z serii na potrzeby Mortal Kombat Arcade Kollection, który, choć włożono w niego sporo pracy, zakończył się pójściem po linii najmniejszego oporu, czyli emulacją z obsługą sieciową.

Publikacja ta może być ciekawa także dla osób, których zainteresowania wykraczają poza Mortal Kombat, lecz wciąż orbitują wokół historii gier wideo, gamingu oraz społeczności fanowskich. Zwłaszcza te ostatnie powinny być usatysfakcjonowane, ponieważ fandomowi Mortal Kombat Craddock poświęca wiele miejsca, co zresztą było widoczne w oryginalnym podtytule książki, niewykorzystanym w jej polskiej edycji – The Fatalities and Fandom of the Arcade Era („Fatality i fandom epoki gier na automaty”). Te partie stanowią ciekawe studium przypadku fandomu growego kształtującego się w czasach przed- i wczesnointernetowych.

Na koniec tego dość skrótowego wykazu atutów Niech żyje Mortal Kombat warto wspomnieć o jeszcze jednym: książka stanowi wartościowy przewodnik po dostępnych materiałach, skrupulatnie odnotowanych w sekcji z przypisami, i inspirację do dalszych poszukiwań we własnym zakresie. Sam, zapowiadając jej recenzję jeszcze w pierwszej połowie grudnia, pisałem, że jestem ledwo co po przedmowach i wstępie od autora, a już spędziłem pół godziny na YouTube’ie, sprawdzając, jak wyglądały wczesne flippery opisywane przez Craddocka. Dalsza lektura wyglądała podobnie.

Choć książkę oceniam bardzo pozytywnie, nie jest pozbawiona drobnych wad. Jedną z nich można zresztą uznać za kwestię osobistych preferencji i rozminięcia się moich oczekiwań względem książki z koncepcją autora – z pewnością znajdą się osoby, które uznają ją nie za wadę, lecz zaletę. Zacznę od niej.

W fenomenie Mortal Kombat na równi z grami interesują mnie inne odnogi tej multimedialnej franczyzy i relacje między nimi. Tymczasem Craddock koncentruje się na grach, resztę traktując po macoszemu. Wyjątek uczynił dla widowiska scenicznego Mortal Kombat: Live Tour, jednego z bardziej osobliwych aspektów franczyzy, któremu poświęcił niemal cały rozdział. Trudno było mi jednak oprzeć się wrażeniu, że zrobił to tylko dlatego, że w projekt była zaangażowana Kerri Hoskins, wcielająca się wcześniej w Sonyę w Mortal Kombat 3, i umożliwiło mu to płynne przejście do wątków fandomowych. Na pierwszy film aktorski przeznaczył co prawda dwa rozdziały, ale raz, że to niewiele, jak na zjawisko, jakim była ta produkcja, przez długi czas uznawana za najlepszą adaptację gier wideo, a dwa, że jeden z tych rozdziałów dotyczy w całości castingu i udziału w filmie Chrisa Casamassy, z którym udało mu się porozmawiać. Mortal Kombat 2: Unicestwienie (Mortal Kombat: Annihilation) właściwie tylko wspomina, stwierdzając, że film był klapą i zaszkodził marce. Tymczasem to, dlaczego był on takim niewypałem, jest rzeczą szalenie interesującą, także z punktu widzenia ówczesnego myślenia o Mortal Kombat jako franczyzie, a kwestii tej nie wyczerpuje przywoływane przez Craddocka wyjaśnienie Kasanoffa, że włodarze New Line Cinema wymusili wprowadzenie do kin niewykończonego filmu. Podobnie przedstawia się sprawa z komiksami od Malibu Comics, serialem animowanym Mortal Kombat: Defenders of the Realm i aktorskim Mortal Kombat: Porwanie, które doczekały się w książce tylko pojedynczych wzmianek, zaś o kuriozalnym filmie animowanym Mortal Kombat: Początek wyprawy (Mortal Kombat: The Journey Begins) nie znajdziemy w niej ani słowa. Być może tym aspektom fenomenu Mortal Kombat Craddock poświeci więcej uwagi w kolejnych częściach trylogii – jak zadeklarował, że uczyni z grą Mortal Kombat Mythologies: Sub-Zero – choć w to wątpię.

Drugą wadą książki jest dla mnie to, że Craddock – być może ze względu na to, że przyjmuje postawę fanowską, której nie ukrywa – zdaje się przesadnie wierzyć w mocno wątpliwą tezę, iż twórcy Mortal Kombat już na poziomie pierwszej gry mieli w głowach dość rozbudowany lore, który rozwijali w kolejnych odsłonach serii. W czwartym rozdziale stwierdza: „Według fabuły gry, turniej Shang Tsunga mógł posłużyć za taran, umożliwiający podbój jednego z wymiarów. Jeśli któryś wymiar – w tym przypadku ziemski – poniósł zbyt wiele porażek, dochodziło do naruszenia delikatnej równowagi między dobrą i złą energią. Na początku MK Ziemia ma ostatnią szansę na wygraną, zanim zaatakują ją siły potężniejsze od samego Shang Tsunga”. Tymczasem analiza tekstualna gry (intra, biogramów i zakończeń postaci) oraz towarzyszącego jej promocyjnego komiksu, sugeruje, że tak nie było. W komiksie Shang Tsung ma inną motywację, zaś wątek zachwiania równowagi na Ziemi pojawia się dopiero w Mortal Kombat II, a jego ilościowy aspekt (tj. powracająca później we franczyzie reguła dziesięciu zwycięstw z rzędu w turnieju odbywającym się co pokolenie) w towarzyszącym drugiej części gry komiksie. Craddock jest zresztą w tej kwestii niekonsekwentny, ponieważ w 18. rozdziale pisze o Mortal Kombat II: „Boon i Tobias nigdy nie mieli wielkich planów wykraczających poza grę, nad którą aktualnie pracowali”. Szczegół? Być może. Ale zwrócił moją uwagę i przez chwilę kazał zastanowić się, czy Craddock częściej nie bierze pewnych tez i wypowiedzi na wiarę.

Ostatnią rzeczą, z którą mam w stosunku do książki drobny problem, jest to, że choć Craddock niewątpliwie ma ogromną wiedzę o Mortal Kombat, kiedy – że tak napiszę po kołczowemu – wychodzi z mortalowej strefy komfortu, zdarza mu się popełniać błędy. Być może jest ich więcej, ale dwa wychwyciłem. Pisząc o aktorskim filmie na podstawie serii gier Street Fighter, stwierdza, że „nawet z gwiazdorem w roli głównej produkcja przyniosła straty”, polski przekład jest przy tym łagodniejszy od oryginału, w którym pada stwierdzenie „bombed at the box office„. Tymczasem film, choć nie był spektakularnym sukcesem, zarobił całkiem nieźle – przy budżecie na poziomie około 35 milionów dolarów przyniósł przychody w wysokości ponad 99 milionów. Czego więc by o nim nie mówić, nie był klapą finansową. W innym miejscu pisze natomiast: „Jednym z najbardziej udanych elementów Gwiezdnych Wojen jest multiwersum, seria równoległych wszechświatów, w których wydarzenia rozgrywają się inaczej”, co też nie jest prawdą – Gwiezdne Wojny były i są multimedialną franczyzą cenioną przez fandom za spójność. Teza Caddocka nie jest do wybronienia nawet w odniesieniu do okresu po przekształceniu oryginalnego Rozszerzonego Wszechświata w Star Wars Legends – dwa kanony multiwersum nie czynią, a prawdziwie projekty dotyczące alternatywnych wersji wydarzeń, jak komiksy z serii „Star Wars Ininities”, należały w tej franczyzie do rzadkości.

Wszystko to jednak detale, a poświęciłem im nieco miejsca, bo co to za recenzja bez uwag krytycznych. W ostatecznym rozrachunku książką Craddocka to solidna dziennikarska robota, warta polecenia, zwłaszcza osobom nieco bardziej zainteresowanych fenomenem Mortal Kombat, i kolejna mocna pozycja w katalogu Wydawnictwa Open Beta.

Na koniec chciałbym się jeszcze odnieść się do przekładu książki, za który odpowiadał Łukasz Gładkowski z Albion Localizations. Mam w pamięci czasy, gdy polskie wydawnictwa podchodziły do tłumaczeń pozycji poświęconych fenomenom popkulturowym niefrasobliwie, jakby zakładając, że są to głupotki, które może przełożyć każdy, i nie zdając sobie sprawy z tego, że często wymaga to specjalistycznej wiedzy – do dziś moim ulubionym przykładem jest koszmarne tłumaczenie książki „Gwiezdne Wojny. Jak podbiły wszechświat” od wydawnictwa Znak, nad którym onegdaj pastwiłem się na fanpejdżu. Cieszy mnie, że w ostatnich latach się to zmienia, w czym prym wiodą wydawnictwa specjalizujące się w tego typu publikacjach.

Tłumaczenie Gładkowsiego doskonale wpisuje się w ten trend – nie tylko jest kompetentne, ale i jego autor opatrzył tekst Craddocka licznymi przypisami, wyjaśniającymi znaczenie stosowanych przez niego terminów i kwestie, które mogą być nieczytelne dla polskich odbiorców, zwłaszcza młodszych. Kilkakrotnie zdawało mi się, że przyłapałem Gładkowskiego na błędzie, ponieważ jakieś zdanie czy większa partia tekstu były dla mnie niejasne, ale w konfrontacji z oryginałem, który zorganizowałem sobie w tym celu, okazywało się, że tak samo przedstawia się sprawa w anglojęzycznym wydaniu.

W przekładzie wyłapałem tylko dwa większe błędy, przy czym drugi przypadek jest dyskusyjny. W odniesieniu do umowy między Nintendo i Midwayem dotyczącej gry Cruisin’ wypowiedź Kena Fedesny przetłumaczona jest jako „Nintendo kupiło prawa do tytułu, a my udzieliliśmy licencji na wersję do salonów”, podczas gdy chodziło o to, że firma Midway po sprzedaży Nintendo praw do tytułu uzyskała od japońskiego przedsiębiorstwa licencję na produkcję i sprzedaż automatów z tą grą („we licensed it back for coin-up„) – uzyskała, nie udzieliła. Drugi błąd – ten dyskusyjny, będący rzeczą do wybronienia – polega na tym, że w partii książki poświęconej angażowi Casamassy do roli Scorpiona w filmie z 1995 roku Gładkowski przełożył określenie „background fighters” jako „drugoplanowi wojownicy”, przez co niego gubi się sens anegdoty. Owi „background fighters” to statyści odgrywający wojowników w tle, co teoretycznie można przetłumaczyć tak, jak zrobił to Gładkowski, lecz zgodnie z polską terminologią filmową określenie „drugoplanowy wojownik” sugeruje raczej wojownika będącego postacią drugoplanową, czyli mniej istotną dla fabuły – a taką właśnie jest w filmie Scorpion. Clou anegdoty o castingu Casamassy polega zaś na tym, że ubiegał się o angaż na statystę, lecz zaprezentował się tak dobrze, że obsadzono w go roli drugoplanowej. Niezależnie jednak od tego, czy uznamy to za faktyczny błąd, jeden lub dwa to mało jak na tak obszerną książkę. W książce znalazło się też nieco potknięć językowych, będących raczej kwestią redakcji niż tłumaczenia, ale ich również jest relatywnie niewiele.

Pozostaje mi chyba tylko jeszcze raz polecić polskie wydanie Niech żyje Mortal Kombat. Runda 1. A jeśli macie jakieś uwagi lub pytania, to zostawcie je w komentarzach, a ja postaram się szybko do nich odnieść.

Dodaj komentarz